Üdvözlünk a Montinoo világában.

montinoo

Kérdés esetén keress minket bizalommal: 
+36204075069

Kategóriák
montinoo

Kérdés esetén keress minket bizalommal: 
+36204075069

  • Kategóriák
    • Újdonságok
    • Akcióink
    • Társasjátékok
    • Djeco
    • Raktáron – azonnal elérhető!
    • Kedvenc márkák (Márka szerint)
    • Fejlesztő játékok
    • SNI - Egyéni fejlesztést támogató játékok
    • Életkori mérföldkövek (Életkor szerint)
    • Játszási módok (Játék típusok szerint)
    • Fejlődési irány szerint (Fejlesztési terület)
    • Montinoo könyvkuckó ( Könyvek)
  • Szakértői csapatunk
  • Hűségpontok
  • Blog
  • A mi történetünk
  • Gyakori kérdések
  • Miért a Montinoo?
  • Kapcsolatok
  1. Hape
  1. Kedvenc márkák (Márka szerint)
  2. Hape

Kövesd az utat! - Programozható robot egér

Cikkszám: 
hrLER-2831
Kövesd az utat! - Programozható robot egér
Kövesd az utat! - Programozható robot egér
Kövesd az utat! - Programozható robot egér
Kövesd az utat! - Programozható robot egér
Kövesd az utat! - Programozható robot egér
Kövesd az utat! - Programozható robot egér
Kövesd az utat! - Programozható robot egér
Kövesd az utat! - Programozható robot egér
Kövesd az utat! - Programozható robot egér
Kövesd az utat! - Programozható robot egér
Kövesd az utat! - Programozható robot egér
Kövesd az utat! - Programozható robot egér
Nincs raktáron
38 090 Ft
Visszaküldés :
VISSZAKÜLDÉSI GARANCIA!
Nincs raktáron
A vásárlás után járó pontok: 1 524 Ft
Csomagajánlatok
  • Részletek
  • Adatok
  • Vélemények
Részletek
Kedves Szülők! Kedves Pedagógusok!
Manapság a gyerekeket eddig soha nem látott módon veszi körül a technológia. Videójátékok, okostelefonok, tabletek. Mindennapi életünket jelentősen befolyásoló kommunikációs eszközök. Ami mindegyikükben közös, az a programozás!
De mi is az a programozás?
A programozás a szó szoros értelmében adatok átalakítását jelenti, a komputer által értelmezhető módon: gyakorlatilag megmondjuk a komputernek, hogy mit csináljon. A programozás olyan mindennapi tevékenységeink során is jelen van, ahol először nem is gondolnánk: például amikor beállítjuk a mikrót, hogy megmelegítse a tegnapi maradékot, vagy amikor meghatározott sorrendben számokat pötyögünk be a számológépbe. A mai programozás már nem olyan, mint a régi, hagyományos programozás: lehet tevékeny, vizuális, érdekfeszítő és mókás! A pedagógusok egybehangzó véleménye szerint, a programozás alapfogalmainak bevezetése fejleszti a gyermek problémamegoldó készségét és kritikai gondolkodását. Ez a játék a témát bevezetve biztosítja ezeknek a 21. században nélkülözhetetlen készségeknek a mókás, való-világban is hasznosítható alkalmazását.
Mit taníthat egy programozható robot egér?
- Problémamegoldást
- Hibák önálló korrigálását
- Kritikai gondolkodást
- Analitikus gondolkodást
- Feltételező-logikát
- Másokkal való együttműködést
- Kommunikációs készségeket
- Távolságbecslést
- Térbeli fogalmakat
Alapműködés
BEKAPCSOLÓGOMB Csúsztassuk el az OFF-ról a bekapcsológombot. Az egér kész a programozásra!
SEBESSÉG Válasszunk NORMÁL-és HIPER sebesség közül.
ELŐRE NYÍL Az előre haladáshoz: az egér előrefelé halad (kb 12. 5 cm-t).
HÁTRA NYÍL A hátrafelé haladáshoz: az egér hátrafelé halad (kb 12. 5 cm-t).
JOBBRA NYÍL A jobbra forduláshoz: az egér 90°-al jobbra fordul.
BALRA NYÍL A balra forduláshoz: az egér 90°-al balra fordul.
AKCIÓ GOMB (PIROS) Minden AKCIÓ-lépésnél, az egér az alábbi 3 VÉLETLENSZERŰ cselekvés egyikét hajtja végre:
- Előre-hátra mozog
- Hangosan sípol
- Csipog (és felvillannak a szemei)
GO (ZÖLD GOMB) Nyomd meg, hogy az egér végrehajtsa a beprogramozott utasításokat. TÖRLÉS GOMB (SÁRGA) Nyomd meg, hogy kitöröld a beprogramozott utasításokat, és tartsd lenyomva addig, míg meg nem hallod a törlést megerősítő hangot.
A labirintus alaplap összeszerelése
Gyűjtsd össze az alaplap összetevőit (16 db), és rakd ki belőlük a labirintus-alaplapot, vagy bármilyen, képzeleted-ihlette téralakzatot. Az alábbiakban több példát is láthatsz ehhez.
A labirintus falak felhasználása
Készíts labirintust: illessz az alaplapra falakat, a vonalak mentén. Kövesd a feladatkártyákon lévő mintákat az építéshez. Ezt követően programozd be az egeret úgy, hogy átjusson a labirintuson, és elérjen a sajtig. A gyerekek tetszőlegesen megépíthetik saját labirintusukat, beprogramozhatják az egeret, hogy elérjen a célig, és meghívhatják barátaikat is, az általuk épített labirintus kipróbálására. A leendő mérnökök akár saját labirintusukat is megépíthetik, az otthonról vett tárgyak felhasználásával: az egér bármilyen felületen ugyanolyan könnyen manőverezik, mint a labirintus alaplapon.
Iránykártyák
A színes, kétoldalas iránykártyák segítik a tervezett útvonal lépéseinek nyomon követését. Minden kártyán egy-egy beprogramozható irányt, vagy lépést látunk, melyet különböző színű nyilak jelölnek. A nyilak színei megegyeznek az egéren lévő gombok színével (a végrehajtható parancsokról bővebben lsd. az Alapműködés című részt). A könnyebb használat kedvéért, azt javasoljuk, hogy rakjuk sorba a kártyákat úgy, hogy a sorrend tükrözze a programozás egymást követő lépéseit. Például, ha a programozásnál a következő lépéseket kell végrehajtanunk: ELŐRE, ELŐRE, JOBBRA FORDUL, ELŐRE, AKCIÓ, helyezzük a kártyákat ebbe a sorrendbe, hogy könnyebben kövessük és észben tartsuk a lépéseket.
Feladatkártyák
A készlet 10 db, kétoldalas feladatkártyát is tartalmaz, melyek alapján 20 különböző labirintus rakható össze. Ezek a kártyák oktatási segédeszközként is használhatók, melyek segítségével a fiatal programozók fejleszthetik készségeiket. Kezdjük az 1-es számú kártyával az alapok elsajátításáért, majd haladjunk a számok sorrendjében, fejlesztve a logika-és kritikai gondolkodást. Minden, a feladatkártyákon található labirintus esetén az a cél, hogy a beprogramozott egér elérje a sajtot. Minden labirintust a lehető legkevesebb lépés megtételével próbáljunk meg teljesíteni. Az alagutas labirintusok esetén győződjünk meg róla, hogy az egér minden alagút alatt áthaladt, mielőtt eléri a sajtot.
Az elem használatára (behelyezés, kicserélés) vonatkozó információk
Figyelmeztetés! Hogy elkerüljük az elem szivárgását, kérem figyelmesen kövesse az alábbi utasításokat! Ezek elmulasztása az elem savas-szivárgásához vezethet, ami könnyen sérülést okozhat.
Szükséges: 3x1. 5V-os AAA elem, Phillips-csavarhúzó
- Az elemek behelyezését vagy kicserélést felnőtt végezze.
- A robot egér működtetéséhez 3 db AAA elem szükséges.
- Az elemek helye az eszköz alapzatán található.
- Az elemek behelyezéséhez, előbb csavarozzuk ki és távolítsuk el az elemtartó doboz ajtaját. Helyezzük be az elemeket, az elemtartó belsejében jelölt módon.
- Helyezzük vissza az elemtartó ajtaját, és csavarral biztosítsuk.
Az elemek -és a játék karbantartására vonatkozó információk
- Használjunk (3) három db elemet a játék működtetéséhez.
- Győződjünk meg arról, hogy az elemeket megfelelően helyeztük be (felnőtt felügyelettel), és betartottuk a játék-és az elem gyártóinak utasításait
- Ne vegyítsük a lúgos, szabvány (karbon-cink), vagy újratölthető (nikkel-kadmium) elemeket.
- Ne vegyítsük az új és használt elemeket.
- Illesszük be az elemeket megfelelő polaritásuk szerint. A pozitív (+) és negatív (-) jelzésű végeket az elemtartó doboz belsejében jelzett irányba állítva kell behelyezni.
- Ne töltsünk újra olyan elemet, amely nem újratölthető.
- Az újratölthető elemet csak felnőtt felügyelete mellett töltsük újra.
- Töltés előtt távolítsuk el az újratölthető elemet a játékból.
- Csak azonos típusú elemeket használjunk.
- Mindig vegyük ki a termékből a lemerült elemeket.
- Abban az esetben, ha a játékot hosszabb ideig nem használjuk, vegyük ki belőle az elemeket.
- Tároljuk szobahőmérsékleten.
- A játék tisztításához száraz ruhával töröljük át.
Adatok
Gyártó:
LEARNING
Túlméretes:
N
Szélesség:
41.4
Magasság:
7.6
Hosszúság:
32
Térfogat:
10.068
EAN:
765023028317
Listaár:
25120
Tömeg:
1,8475 kg/db
Vélemények
Legyen Ön az első, aki véleményt ír!
Véleményt írok
Hasonló termékek
Vásárlói fiók
  • Belépés
  • Regisztráció
  • Profilom
  • Kosár
  • Kedvenceim
Információk
  • Általános szerződési feltételek
  • Adatkezelési tájékoztató
  • Fizetés
  • Szállítás
  • Elérhetőségek
Montinoo
  • +36204075069
  • webshop@montinoo.hu
  • Facebook

  • pinterest

  • Insta

Iratkozz fel hírlevelünkre!

Légy te az első, aki értesül újdonságainkról, akcióinkról!

Ne maradj le, iratkozz fel hírlevelünkre még ma!
Most 500 Ft értékű pontban részesülsz!

Feliratkozás
A kényelmes és biztonságos online fizetést a Barion Payment Zrt. biztosítja, MNB engedély száma: H-EN-I-1064/2013. Bankkártya adatai áruházunkhoz nem jutnak el.
  • Újdonságok
  • Akcióink
  • Társasjátékok
  • Djeco
  • Raktáron – azonnal elérhető!
  • Kedvenc márkák (Márka szerint)
  • Fejlesztő játékok
  • SNI - Egyéni fejlesztést támogató játékok
  • Életkori mérföldkövek (Életkor szerint)
  • Játszási módok (Játék típusok szerint)
  • Fejlődési irány szerint (Fejlesztési terület)
  • Montinoo könyvkuckó ( Könyvek)
  • Szakértői csapatunk
  • Hűségpontok
  • Blog
  • A mi történetünk
  • Gyakori kérdések
  • Miért a Montinoo?
  • Kapcsolatok
Belépés
Regisztráció
Adatkezelési beállítások
Weboldalunk az alapvető működéshez szükséges cookie-kat használ. Szélesebb körű funkcionalitáshoz (marketing, statisztika, személyre szabás) egyéb cookie-kat engedélyezhet. Részletesebb információkat az Adatkezelési tájékoztatóban talál.
A működéshez szükséges cookie-k döntő fontosságúak a weboldal alapvető funkciói szempontjából, és a weboldal ezek nélkül nem fog megfelelően működni. Ezek a sütik nem tárolnak személyazonosításra alkalmas adatokat.
A marketing cookie-kat a látogatók weboldal-tevékenységének nyomon követésére használjuk. A cél az, hogy releváns hirdetéseket tegyünk közzé az egyéni felhasználók számára (pl. Google Ads, Facebook Ads), valamint aktivitásra buzdítsuk őket, ez pedig még értékesebbé teszi weboldalunkat.
Az adatok névtelen formában való gyűjtésén és jelentésén keresztül a statisztikai cookie-k segítenek a weboldal tulajdonosának abban, hogy megértse, hogyan lépnek interakcióba a látogatók a weboldallal.
A személyre szabáshoz használt cookie-k segítségével olyan információkat tudunk megjegyezni, amelyek megváltoztatják a weboldal magatartását, illetve kinézetét.